تعرفنا فيما سبق على كيفية برمجة تطبيقات الألعاب في appinventor mit من خلال لعبة دهس الخلد، وأدركنا أن ذلك يتطلب برمجة لمس الشاشة باستخدام مكون (ImageSprite)، ولإتمام البرمجة نستعين ببعض المكونات الأخرى مثل الساعة (Clock)، وأداة الزر (Button) التي تمكننا من معالجة الأحداث.
لعبة تجميع الذهب
من خلال إنشاء تطبيق Get The Gold، ستتمرن على ضبط رؤية الشاشة، واستخدام مكونات الساعة Clock components، والمؤقتات Timers، واكتشاف الاصطدامات collisions، في appinventor mit. عن طريق برمجة لعبة تتمثل في سفينة قرصنة سنقوم ببرمجتها لجمع كل الذهب المنثور على الشاشة.
تعرف على كيفية إنشاء تطبيق حساب عدد الأيام بين تاريخين.
وإنشاء لعبة جمع الذهب، و تطبيق الآلة الحاسبة الصوتية.
الهدف من التطبيق
- استخدام
مكون الساعة (Clock component).
- الاستجابة للمس الشاشة (touch-sensitive) باستخدام مكون (ImageSprite).
- استخدام
لوحة التزيين (Canvas) لتحريك مكون الصورة (ImageSprite).
الأدوات المستخدمة في التطبيق
الأداة
الأولى
الأداة:
Canvas
اللوحة:
Drawing and Animation
الاسم:
Canvas1
الوظيفة:
تمثل الخلفية التي سنضع عليها الصور.
الأداة
الثانية
الأداة:
ImageSprite
اللوحة:
Drawing and Animation
الاسم:
PirateSprite
الوظيفة:
سوف يحمل هذا المكون سفينة القراصنة في اللعبة.
الأداة
الثالثة
الأداة:
ImageSprite
اللوحة:
Drawing and Animation
الاسم:
PirateSprite2
الوظيفة:
سوف يحمل هذا المكون قطعة من العملات الذهبية في اللعبة.
الأداة
الرابعة
الأداة:
ImageSprite
اللوحة:
Drawing and Animation
الاسم:
PirateSprite3
الوظيفة:
سوف يحمل هذا المكون قطعة من العملات الذهبية في اللعبة.
الأداة
الخامسة
الأداة:
ImageSprite
اللوحة:
Drawing and Animation
الاسم:
PirateSprite4
الوظيفة:
سوف يحمل هذا المكون قطعة من العملات الذهبية في اللعبة.
الأداة
السادسة
الأداة:
ImageSprite
اللوحة:
Drawing and Animation
الاسم:
PirateSprite5
الوظيفة:
سوف يحمل هذا المكون قطعة من العملات الذهبية في اللعبة.
الأداة
السابعة
الأداة:
ImageSprite
اللوحة:
Drawing and Animation
الاسم:
PirateSprite6
الوظيفة:
سوف يحمل هذا المكون قطعة من العملات الذهبية في اللعبة.
الأداة الثامنة
الأداة:
Clock
اللوحة:
Sensors
الاسم:
Clock1
الوظيفة:
توفر مؤقت لتحريك العملات على الشاشة.
الأداة
الأخيرة
الأداة:
Button
اللوحة:
User Interface
الاسم:
ResetButton
الوظيفة:
إعادة ضبط اللعبة لبدء اللعب من جديد مرة أخرى.
ضبط
خصائص الأدوات
الأداة:
ResetButton
الضبط:
اعد ضبط خاصية (Text) على “Reset”.
الأداة:
PirateSprite
الضبط:
غير خاصية (Speed) على “6”. قم
بتحميل صورة سفينة القراصنة بها عن طريق ضبط خاصية Picture على ملف (pirateship).
الأداة:
PirateSprite (2, 3, 4, 5, 6)
الضبط:
قم بتحميل صورة العملات الذهبية على كل واحدة منها، وذلك بضبط خاصية Picture على ملف (goldcoin).
الأداة:
Clock
الضبط:
اعد ضبط خاصية (TimerInterval) على “2000”.
خطوات إنشاء التطبيق
قم
بإضافة مكونات التطبيق المذكورة سابقة، كما بالشاشة التالية:
تحريك
سفينة القراصنة
لتحريك
سفينة القراصنة PirateSprite، نريد أن يكون المستخدم قادرًا على دفع السفينة
"fling" في الاتجاه الذي يختاره.
للقيام
بذلك، سوف نستخدم معالج الأحداث PirateSprite.Flung.
لاحظ
أن PirateSprite.Flung يأخذ 6 سمات: x ، y ، xvel ، yvel ، السرعة ، والعنوان.
نريد
إعادة تعيين العنوان الحالي لـ PirateSprite إلى العنوان المعطى لنا من PirateSprite.Flung. هذا يعني أنه يمكن للمستخدم الآن التحكم في اتجاه سفينة القراصنة
بأصابعه من خلال القفز على الشاشة، وذلك عن طريق ضبط الكتلة
التالية.
لمنع
سفينة القراصنة من الخروج من الشاشة، سنستخدم أيضًا PirateSprite.Bounce عند الوصول إلى الحافة، وذلك بإضافة الكتلة التالية.
تحريك
العملات الذهبية
نريد
في هذه الخطوة أن تتحرك العملات الذهبية في مواقع عشوائية على الشاشة. سنستخدم لذلك
المؤقت Clock1.Timer وطريقة ImageSprite's
MoveTo للقيام بذلك.
كشف
الاصطدامات
يكتشف
App Inventor mit التصادمات عن طريق التحقق من وجود تقاطع بين المستطيلات المحيطة
لكل ImageSprite. نسمي هذا اكتشاف الاصطدام المستند إلى المستطيل.
يمكننا
استخدام PirateSprite.CollidedWith معالج الأحداث لاكتشاف متى تصطدم سفينة
القراصنة بعملة ذهبية.
لاحظ
أن PirateSprite.CollidedWith يدخل في حجة. هذه الحجة هي الشيء الذي اصطدم
به PirateSprite.
معالجة
أحداث الزر
بلوكات التطبيق مكتملة
تجريب التطبيق
1. اختر
أمر (Al companion) من قائمة
(Connect).
2. وجه كاميرا الهاتف إلى الكود الذي سيظهر على الشاشة، واضغط زر (Scan QR) code) ليتم
تشغيل التطبيق mit ai companion على الهاتف.